Blender 基金会正式发布了 Blender 5.3,这是该开源 3D 软件的最新版本。此次更新重点引入了对 3D 高斯泼溅(3DGS)的原生导入与渲染支持,允许用户在 Cycles 和 Eevee 中直接处理这一新兴技术。此外,Eevee 渲染器新增了 Material Lighting 节点,旨在提升风格化着色能力;Cycles 则引入了基于 NVIDIA DLSS 4.5 的降噪器,显著提升了视口性能。这些更新标志着 Blender 在实时渲染、非真实感渲染及新兴重建技术集成方面的重大进步。

原生支持高斯泼溅技术
Blender 5.3 最受关注的功能是对 3D 高斯泼溅(3DGS)的原生支持。高斯泼溅是一种通过照片重建真实世界物体或环境的技术,它将点云转换为密集排列的微小模糊椭球体,而非传统的纹理网格。此前,Blender 用户需依赖第三方插件(如 3DGS Render)来处理此类数据,而 5.3 版本实现了原生集成。用户可以导入 PLY、SPZ、glTF 和 USD 等标准格式的高斯泼溅数据,并通过 Geometry Nodes 进行操纵。目前,该功能支持在 Cycles 和 Eevee 两种渲染引擎中渲染。尽管编辑工具目前与点云工具相同,略显笨拙,且重光照支持仍处于初级阶段,但这为 VFX 和可视化工作流提供了更直接的入口。
Eevee 新增材质光照节点
Blender 的实时渲染器 Eevee 在 5.3 版本中迎来了近年来最大规模的更新之一。新增的 Material Lighting 节点组包含六个节点,提供了控制材质对光线反应的新方式。虽然这些节点也可用于模拟虹彩等物理效果,但其最显著的应用在于非真实感渲染(NPR)。Blender 动画师 SouthernShotty 将其称为“风格化着色的新时代”,认为这些节点能创建更复杂、动态的卡通着色器。Blender Studio 正在其即将推出的动漫风格开源电影《Cowboi》中使用这些节点,预计随着项目推进,社区将看到更多相关文档和实践案例。
DLSS 降噪提升视口性能
Cycles 渲染器引入了新的 DLSS 降噪器,作为现有 OIDN 和 OptiX 降噪器的替代方案。该功能利用 DLSS 4.5 中推出的 Ray Reconstruction 模型,将降噪和渲染上采样结合为单一模型。对于使用 NVIDIA GPU 的用户,这一更新能显著提升视口性能,实现“Cycles 的画质,Eevee 的响应速度”。新降噪器几乎消除了动画播放时的帧间闪烁,提供接近最终渲染质量的视口体验。需要注意的是,该功能要求使用 RTX 20 系列或更新的 NVIDIA GPU,并安装 620 或更高版本的驱动程序。
Principled BSDF 支持色散
Blender 5.3 在 Principled BSDF 着色器的 Transmission 组件中增加了对色散(Dispersion)的支持。色散是指白光通过介质时分解为不同颜色的现象,这一特性使得模拟玻璃、钻石等真实世界材料变得更加准确。这一更新进一步增强了 Blender 在物理基础渲染(PBR)方面的能力,允许艺术家更精细地控制光线在透明或半透明材质中的行为,从而提升渲染结果的真实感。
小编总结
Blender 5.3 的更新对国内 CG 从业者具有显著的实际价值。高斯泼溅的原生支持降低了技术门槛,使更多团队能将其纳入常规工作流,尤其适合需要快速重建场景的 VFX 和可视化项目。Eevee 的新节点为风格化动画和实时游戏美术提供了更强大的工具,有助于提升非真实感渲染的效率和质量。DLSS 降噪则直接改善了 Cycles 视口的交互体验,对依赖实时预览的工作流尤为友好。建议从业者关注高斯泼溅编辑工具的后续改进,并评估自身硬件是否支持 DLSS 4.5 以充分利用新降噪器。