法国独立工作室 Kabengo! Games 分享了其新作《Adur: Desagertzea》的制作流程。该团队仅四人,却通过 Character Creator 5、iClone 8 与 Unreal Engine 5 的组合,实现了高质量的风格化角色创建与实时动画迭代。文章重点展示了如何利用 CC5 的 ActorMixer 调整比例,以及通过 iClone Live Link 将动画直接同步至 UE5,从而在不依赖生成式 AI 的情况下,高效完成具有定格动画质感的视觉呈现。

风格化美学与工具选型
《Adur: Desagertzea》是一款受巴斯克文化启发的 2.5D 探索游戏,其视觉核心是独特的“木偶全景”(puppet diorama)美学。创意总监 Paul Puaux 表示,为了建立玩家与角色之间的情感连接,团队放弃了 MetaHuman 等写实方案,转而选择 Character Creator 5(CC5)。CC5 的 ActorMixer 功能允许团队精确调整身体和面部比例,以符合特定的艺术风格。此外,CC5 的着色引擎支持过度驱动次表面散射(SSS)、动态毛孔及粘土着色器,这些特性被用来模拟定格动画的质感,而反派角色则采用了蚀刻涂鸦风格。这种从意图到最终渲染的短路径,对于小型团队至关重要。
实时动画与UE5集成流程
在动画环节,团队利用 iClone 8 的 Motion Layer Timeline 进行多层运动编辑,包括面部肌肉控制、程序化 IK/FK 切换及脚步滑动修正。关键在于 iClone Live Link 与 Reallusion Auto Setup for UE5 插件的配合。这一流程允许动画师在 iClone 中快速探索跑酷、巴斯克球类游戏等动作,并通过 Live Link 实时流式传输到 Unreal Engine 5 的 Sequencer 中。这意味着团队可以在最终光照和构图环境下直接调整动画,无需反复导出和导入。这种实时反馈机制极大地加速了迭代过程,使得四人团队能够处理原本需要更大规模人力才能完成的动画工作量。
技术栈与渲染细节
整个制作管线紧密围绕 Unreal Engine 5 展开。CC5 创建的自定义着色器通过 Reallusion 插件无缝移植到 UE5,并与 UE5 的后处理模板结合,实现了独特的视觉风格。在渲染方面,项目利用了 UE5 的 Lumen 全局光照、Nanite 高多边形几何体渲染以及 RTX/DLSS 技术,确保了实时渲染的电影级质量。这种组合不仅保留了风格化美术的独特性,还利用了现代引擎的性能优势,实现了接近最终成品的实时预览效果。
小编总结
对于国内独立游戏团队而言,这套流程极具参考价值。它证明了在不依赖生成式 AI 自动化的前提下,通过成熟的 DCC 工具链(CC5 + iClone)与实时引擎(UE5)的深度集成,小团队也能实现高水准的风格化视觉。特别是 Live Link 实时同步机制,解决了传统动画迭代中“导出-导入-等待”的效率痛点。建议从业者关注 Reallusion 插件在 UE5 中的具体应用,尤其是自定义着色器的移植方法,这能显著缩短从美术概念到引擎实现的周期。