Section 9 Interactive 团队在 80 Level 访谈中详细阐述了《End of Abyss》的制作思路。这款由《小小梦魇》前开发者打造的科幻动作游戏,融合了 Metroidvania 探索与俯视角战斗。团队通过借鉴 80、90 年代影视与动漫的视觉语言,结合环境光照与粒子效果,在玩家视野开阔的情况下维持恐怖感,并分享了在 Unreal Engine 中迭代敌人设计与平衡战斗空间的经验。

从动作原型到氛围恐怖
《End of Abyss》最初基于一个包含基础移动和玩法机制的旧原型开发。团队在确定最终产品方向时,通过制作情绪板(moodboards)和测试环境,决定将重点转向氛围营造。游戏设定在一个发生异常的地下设施中,玩家扮演战斗技术员 Cel,在调查不明干扰时深入设施被遗忘的底层。这种转变使得游戏从纯粹的动作体验演变为结合心理恐怖与探索的科幻冒险。Section 9 Interactive 是一家位于马尔默的小型工作室,由前 Tarsier Studios 开发者创立,其成员曾参与《小小梦魇》的开发,这段经历深刻影响了他们对世界构建、环境叙事和生物设计的理解,强调通过环境暗示而非直接告知来展现地点特征。
复古视觉语言与生物设计
游戏的视觉灵感主要源自 1980 和 1990 年代的影视作品、漫画及动漫。团队特别推崇《怪形》(The Thing)中的实体特效(practical effects)和《阿基拉》、《攻壳机动队》中的镜头构图与动画风格。这种对“手工感”和特定时代美学的追求,赋予了游戏独特的视觉质感。在生物设计上,团队参考了早期《塞尔达传说》和《银河战士》系列,创造出具有奇异吸引力的剪影。通过展示巨大的空旷竖井、吱呀作响的金属和厚重的混凝土结构,游戏在开篇就确立了地下环境的基调,并在后续关卡中重复这些元素,提醒玩家处于一个庞大且相互连接的地下空间中。
俯视角下的光影与恐惧
在俯视角下保持恐怖感是一项挑战,因为玩家通常能看清周围环境。团队利用地下环境缺乏自然光的特性,通过虚构的环境光来营造氛围。他们限制光源数量,仅用一两个光源照亮场景,使部分区域保持黑暗,并配合灰尘和雾气粒子增强氛围。在某些区域,手电筒机制被用来增加探索的诡异感。团队在“提供足够视觉信息以便导航和战斗”与“保持黑暗以维持不安感”之间寻求平衡。此外,他们利用“未知”作为恐惧来源,设计能够惊吓玩家或使其保持紧张的场景,利用信息不对称来强化心理压迫感。
Unreal Engine 中的迭代流程
在环境艺术和关卡设计方面,团队收集了大量参考资料,部分用于概念艺术创作。虽然原文未详细展开具体的建模和材质流程,但提到了在 Unreal Engine 中迭代敌人概念的过程。团队需要在清晰的战斗空间与必要的黑暗不确定性之间取得平衡,这要求他们在引擎中不断调整光照、几何体和敌人行为。这种迭代过程确保了游戏既能提供流畅的动作战斗体验,又能维持恐怖游戏所需的神秘感和压迫感,体现了技术实现与艺术愿景的紧密结合。
小编总结
对于国内 CG 和游戏美术从业者而言,《End of Abyss》的案例提供了关于“俯视角恐怖”这一细分品类的宝贵参考。它证明了即使在高可视性的视角下,通过精细的光照控制、粒子氛围以及借鉴经典影视的构图,依然可以构建强烈的恐怖体验。国内团队在开发类似题材时,可重点关注如何利用环境叙事替代过场动画来交代背景,以及如何在 Unreal Engine 中平衡性能与氛围效果。此外,团队对 80、90 年代复古美学的运用也提示我们,怀旧视觉风格在当下仍有强大的市场吸引力,值得在美术预研阶段深入挖掘。