23 分钟 · 中文字幕CC BY
Blender 大会上的一场分享,约 23 分钟。讲者曾在伦敦的大型特效公司做数字雕刻和环境概念设计,后来转做自由职业,用两年时间在 Blender 里搭了一套几何节点流程,从简单的基础模块一路堆出塔楼、市场、神庙,最后拼成整座奇幻城市。
你会学到
- 程序化环境的思路:像搭乐高一样,先做小的基础模块,再组合成越来越大的结构
- 用几何节点生成建筑群时,怎样处理模块之间的衔接,避免随机散布带来的穿插和断裂
- “巨型着色器”:用少量通用材质加物体 ID 变化,撑起大场景里看似繁多的材质
- 程序化和手工的取舍:数量多的部分交给节点,只出现一次的部分直接手做更快
- 后期绘画修饰在最终画面里的作用,以及个人项目里如何控制投入
内容时间轴
- 00:00 讲者介绍与项目目标
- 04:30 整体思路:从简单基础出发的模块化流程
- 07:30 几何节点搭建小组件,再组合成大型建筑
- 09:00 宣礼塔、市场、神庙等元素与城市布局
- 12:00 材质策略:少量巨型着色器
- 15:00 同一套流程换风格复用
- 18:00 程序化的收益递减,什么时候该手做
- 19:30 后期绘画修饰与最终渲染
小编总结
这场分享没有给出可以直接下载的节点文件,价值在于思路:把大场景拆成可复用的小模块,再逐级组合。做游戏场景、影视概念或者独立项目的环境美术都可以借鉴。国内团队做大型场景时常常要么全手工、要么全靠插件生成,这里讲的“哪些交给程序、哪些手做”的判断标准很实用。注意视频是 2022 年录制的,部分节点在新版里名字有变化,比如讲者期待的循环功能后来已经以 Repeat Zone 的形式加入。
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