NVIDIA 的技术演示“Zorah”分解已在 Adobe 博客上发布!利用 Substance 3D 系列的纹理工作流程

Adobe 于 4 月 4 日(星期五)发布了博客文章「让 Zorah 栩栩如生:Substance 3D 工具如何助力 NVIDIA 雄心勃勃的技术演示」。该文章解释了在 NVIDIA 内部的 Lightspeed Studios 团队为 GeForce RTX 50 系列发布制作和发布的最新技术演示中,Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 是如何被利用的。
▲NVIDIA 的技术演示「Zorah」。在 NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5(NvRTX)中构建的场景正在 GeForce RTX 5090 上进行实时渲染
「Zorah」中的纹理管线是围绕 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 构建的。在 Substance 3D Designer 中,初期阶段创建材料和贴花并在整个项目中展开,以实现质量的统一。在 Substance 3D Painter 中,进行各资产的纹理最终修饰和 UDIM 管理,提高整体视觉质量。此外,特别是在金属工艺装饰品中,Painter 的自动 UV 展开功能有助于简化工作流程。
香炉和丝绸织物的纹理处理

在利用 NVIDIA 最新技术 RTX Neural Materials 进行高速 PBR 纹理和 BSDF 材质表现时,为了应对时间限制和 RTX Neural Materials 本身的日常技术改进,采用了 Houdini 和 Substance 3D 系列的程序化工作流程。
在 Substance 3D Designer 中,程序生成了银、丝绸等可平铺的基础材质,以及宝石光泽和木纹效果等特殊的实用贴图。在 Substance 3D Painter 中的手动绘制保持在最低限度,主要集中在程序化遮罩创建和细节调整上。

▲左侧 4 个是遮罩材质,右侧 4 个是法线材质
在墙面制作中进行视觉基准测试

团队作为纹理工作流程构建的第一个视觉基准,进行了墙面资产的制作。首先在 Blender 中进行建模和雕刻,然后在 Substance 3D Designer 中构建具有多种细节变化的石材和金属瓷砖材质。将其导出到 Substance 3D Painter 的货架中,并在 Substance 3D Painter 中叠加处理了污垢和风化效果的层。完成的 6×4K 的 UDIM 纹理被导出到 Unreal Engine(NvRTX)中,并应用于场景。
▲Blender 中的建模情况
▲在 Substance 3D Painter 中叠加污垢等图层的情况
▲在 Substance 3D Designer 中构建的石板路砖材质(左)和在 Substance 3D Painter 中处理污垢和风化后的完成纹理(右)
■让 Zorah 栩栩如生:Substance 3D 工具如何推动 NVIDIA 的雄心勃勃的技术演示(Adobe 博客,英语)
https://blog.adobe.com/en/publish/2025/04/03/bringing-zorah-to-life-how-substance-3d-tools-powered-nvidias-ambitious-tech-demo